Jekyll2019-03-24T19:28:45+00:00https://blog.tyranus.de/feed.xmlTyranus BlogPrivater Blog von Tim PommereningtimDeutsche Sprache2019-01-26T10:14:00+00:002019-01-26T10:14:00+00:00https://blog.tyranus.de/gesellschaft/deutsche-sprache<p>Die Deutsche Sprache verroht, sie verfällt, sie geht zu Grunde. So ist es in ständig wiederkehrenden Artikeln aller Zeitungen zu lesen. Sprachhüter sind entsetzt, wie Menschen im Alltag mit ihrer Sprache umgehen. Sie benutzten sie einfach falsch! Ohne Skrupel! Oft mit Absicht!
Die Gegenposition stellt dem gegenüber, das sei doch ganz normal. Die Sprache habe sich schon immer verändert. Man solle sich da nicht so anstellen.</p>
<p>So vertritt die eine Seite eine Postion, die andere Seite eine andere und am Ende schauen beide betroffen. Der Vorhang zu und alle Fragen offen.</p>
<h2 id="ist-sprache-ein-wert-oder-ein-kommunikationsmittel">Ist Sprache ein Wert oder ein Kommunikationsmittel</h2>
<p>Man könnte stattdessen doch einen Schritt zurücktreten und die Frage diskutieren, ob eine Sprache einen <em>Wert an sich</em> darstellt oder ob sie nur ein Werkzeug ist, um Kommunikation sicherzustellen, das durch beliebig andere Werkzeuge ersetzt werden kann.
Für sich haben beide Positionen diese Frage natürlich bereits unterschiedlich beantwortet und deshalb kann in der Diskussion auch nur Konsens gefunden werden, wenn die Positionen hier zueinander finden.</p>
<h2 id="natürliche-und-formale-sprachen">Natürliche und formale Sprachen</h2>
<p>Bei einer <em>formalen Sprache</em> ist die Frage einfach zu beantworten. Im Gegensatz zu einer natürlichen Sprache, sind formale Sprachen <em>starre</em> Protokolle zur Kommunikation zwischen Maschinen. Die Betonung liegt hier auf <em>starr</em>, denn bis auf das unterscheiden sie sich nicht grundsätzlich von natürlichen Sprachen. Verletzt Sender oder Empfänger einer formalen Sprache die Syntax dieser Sprache, spricht er nicht mehr die Sprache. Der Empfänger kann in der Regel nach einer Abweichung nicht mehr verstehen, was der Sender gesagt hat und nur noch mit Unverständnis reagieren. Es gibt auch bei formalen Sprachen Graubereiche in denen Fehler aus Gründen der Robustheit verziehen werden und Interpretationsversuche stattfinden. Das geschieht etwa bei der Interpretation der bekannten Auszeichnungssprache <em>HTML</em> durch Webbrowser. Wenn ein korrektes Ergebnis aber entscheidender ist, als etwa die richtige Einrückung einer Tabelle, brechen Maschinen die Verarbeitung bei falscher Syntax aber einfach ab. Maschinen sind auf korrekte Einhaltung der Sprachregeln angewiesen, weil Maschinen keine Intelligenz besitzen, um Regelfehler durch Kontextwissen auszugleichen.
Menschen können das und machen das ständig.</p>
<h2 id="direkte-und-indirekte-kommunikation">Direkte und indirekte Kommunikation</h2>
<p>Auch gibt es Unterschiede zwischen direkter Kommunikation, wie einem Gespräch oder indirekter Kommunikation, wie der Schriftform. Es ist in der Deutschen Sprache grundsätzlich entscheidend, ob ein Wort groß oder klein geschrieben wird. Doch kann dieses Sprach-Feature in einem Gespräch überhaupt nicht eingesetzt werden. Verbal kann der Satz „Petra war immer gut zu Vögeln.“ nur mit Kontext richtig interpretiert werden, während er in Schriftform für sich alleine eindeutig ist. Doch besteht ein Kontext im Allgemeinen auch in der Schriftform, so dass die nicht anwendbare Regel in der verbalen Kommunikation durchaus ein Argument dafür sein könnte, in der Deutschen Sprache auf Großschreibung zu verzichten. Formal ist die Sprache ohnehin nicht, die Regel ist überhaupt nur für einen Teil der Kommunikation anwendbar. Warum nicht darüber nachdenken, ganz darauf zu verzichten.</p>
<h2 id="wert-oder-werkzeug">Wert oder Werkzeug</h2>
<p>Zurück aber zur Frage, ob eine Sprache einen Wert darstellt oder ein ersetzbares Werkzeug ist. Diese Frage kann vor allem durch den Verwendungszweck entschiedenen werden. Als Kommunikationsmittel - egal ob direkt oder indirekt - ist die Sprache nicht mehr als ein beliebig ersetzbares Werkzeug, bei dem nur wichtig ist, dass Sender und Empfänger das verwendete Protokoll richtig interpretieren können. Wenn beide Deutsch, Bayrisch, Amerikanisches Englisch oder schottisches Englisch sprechen, werden sie sich - da alles natürliche Sprachen sind - auch dann verstehen, wenn sie die Sprachen nicht formal korrekt benutzen, so lange nur beide ein ähnliches Kontextwissen besitzen. Haben beide ein ganz unterschiedliches Kontextwissen, würde ihnen übrigens der Einsatz einer formalen Sprache mit exakter Einhaltung der Syntax auch nichts helfen. Sie würden die korrekten Worte und den korrekten Satzbau hören, vielleicht sogar die Korrektheit der Syntax erkennen, könnten ihren Sinn, also die Semantik aber trotzdem nicht verstehen.
Als Kunstmittel hingegen ist die Sprache ein Wert an sich, der aus Sicht der Schönheit und Wissensbewahrung erhaltenswert ist. Nur hat dieser Verwendungszweck neben dem Wissen etwa über die Sprachhistorie und Schönheit der Ausdruckskraft keinen Zweck für die Kommunikation. Und so führen die Sprachbewahrer im Gegensatz zu den Sprechern schon immer einen Kampf gegen Windmühlen. Sie können noch so sehr für den Erhalt des Status Quo kämpfen. Die Sprecher definieren eine natürliche Sprache. Und sie sind einfach mehr. Sie interessieren sich beim Sprechen in der Regel nicht für die Schönheit der aktuellen Sprache, sondern nur dafür, dass ihr Gegenüber sie versteht, während sie selbst möglichst wenig Energie aufwenden.</p>timDie Deutsche Sprache verroht, sie verfällt, sie geht zu Grunde. So ist es in ständig wiederkehrenden Artikeln aller Zeitungen zu lesen. Sprachhüter sind entsetzt, wie Menschen im Alltag mit ihrer Sprache umgehen. Sie benutzten sie einfach falsch! Ohne Skrupel! Oft mit Absicht! Die Gegenposition stellt dem gegenüber, das sei doch ganz normal. Die Sprache habe sich schon immer verändert. Man solle sich da nicht so anstellen.K(n)arren2019-01-19T10:15:00+00:002019-01-19T10:15:00+00:00https://blog.tyranus.de/lyrik/gesellschaft/knarren<blockquote>
<p>Geht’s um Amis und Knarren<br />
dann lache und erhebe ich<br />
mich über Argumente und denke, <br />
dass es vergleichbar dummes nirgends gibt.<br />
Gehts um Deutsche und Karren<br />
ist es das gleiche nur in grün.<br />
Kriegs- und Faustrecht auf der Autobahn, <br />
doch das in Frage stellen - unbeliebt.</p>
</blockquote>timGeht’s um Amis und Knarren dann lache und erhebe ich mich über Argumente und denke, dass es vergleichbar dummes nirgends gibt. Gehts um Deutsche und Karren ist es das gleiche nur in grün. Kriegs- und Faustrecht auf der Autobahn, doch das in Frage stellen - unbeliebt.10 Jahre Crystal Skull2018-05-27T17:25:00+00:002018-05-27T17:25:00+00:00https://blog.tyranus.de/film/zehn-jahre-crystal-skull<p>Es gehört zum guten Ton zu sagen, <em>Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull</em> sei ein schlechter Film und mit dem Meme zu kokettieren, einen vierten Indiana Jones Film gäbe es nicht.
Grund genug nach zehn Jahren den Film auszugraben und mal wieder anzusehen.</p>
<p>Ich dürfte ihn nun insgesamt so um die vier Mal gesehen haben. Schlecht fand ich ihn nie und das - Skandal - obwohl ich mich als eingefleischten <em>Indy</em> Fan bezeichnen würde. Ich kann zum Teil verstehen, warum Fans früherer Filme mit <em>Crystal Skull</em> Probleme haben. Das hängt vor allem damit zusammen, dass zwischen Teil 3 und 4 so viel Zeit vergangen ist und man sich die Frage schon stellen kann, ob es nötig ist nach so langer Zeit die Reihe nochmal fortzuführen. <em>Harrison Ford</em> war 2008 schon älter als <em>Sean Connery</em> zu Zeiten von <em>Last Crusade</em>. Sich die Frage zu stellen, ob Sequels generell nötig sind ist bei dem schon viertel Teil einer Reihe jedoch müßig und die Frage wie der Film mit der vergangenen Zeit umgeht greife ich später nochmal auf.</p>
<h2 id="filmhandwerk">Filmhandwerk</h2>
<p>Ich halte den Film zum einen für einen ziemlich gelungenen Abenteuerfilm im Stile eines <em>Steven Spielberg</em> und zum anderen fügt er sich handwerklich so gut in die Indy Reihe ein, wie jeder andere der Filme auch. Beispielhaft sei hier die hervorragende Choreographie der Action-Sequenzen zu nennen. Genauer: Kämpfe auf sich relativ zueinander bewegenden Objekten. Genau wie auch in den vorherigen Filmen, ist es in <em>Crystal Skull</em> eine Freude dabei zuzusehen, wie Personen zwischen nebeneinander fahrenden Fahrzeugen hin und her wechseln oder wie die Handlungen verschiedener Personen dabei ineinandergreifen. Beispielhaft sei nur die Szene ziemlich früh im Film erwähnt, bei der Indy als Beifahrer hinter Mutt von dessen Motorrad durch das Rückfenster eines Autos gezogen wird, sich quer über die Rückbank kämpft, um dann zum richtigen Zeitpunkt auf der anderen Seite aus dem Fenster wieder hervorzukommen, sich an das Motorrad dranzuhängen, das ihn hinter sich herzieht und Mutt ihn durch ein kurzes Bremsmanöver wieder aufsitzen lässt.
Generell ist der Film genau wie <em>Raiders</em> und <em>Last Crusade</em> aufgebaut. Es handelt sich um eine stetige Reise, bei der sich Action-Sequenzen (Kämpfe oder Verfolgungsjagden) mit ruhigeren Szenen abwechseln, die die weiteren Reiseabschnitte erklären und vorbereiten.
<img src="/assets/posts/2018-05-27-zehn-jahre-crystal-skull/indy-abyss.jpg" alt="" /></p>
<p>Gerade in der ersten Stunde kommt bei mir nie Langeweile auf. Auch die Referenzen auf vorherige Filme, wie die Bundeslade im Lagerhaus oder Bildnisse von Henry Jones Sr. und Marcus auf dem Campus sind stimmig eingefügt und musikalisch mit den entsprechenden Themen der beiden Filme untermalt. Erst nachdem Indy und Mutt den Chrystal Skull gefunden haben und gefangen worden sind, kommt im Lager der Russen bei mir für einen kurzen Moment etwas Langeweile auf, die aber durch die anschließende rasante Fahrt ins Finale auch sofort wieder verschwindet. Ein großer Kritikpunkt ist auch immer <em>Shia LeBeouf</em>. Doch nicht einmal ihn fand ich nervig oder peinlich bei meinem Rewatch. Im Gegenteil: Durch das Zusammenspiel mit <em>Harrison Ford</em> ergaben sich fast immer witzige Szenen und Dialoge, inklusive Anspielungen auf Gespräche zwischen Indy und seinem Vater - nur diesmal mit verteilten Rollen. Selbst mit der (nicht stattgefundenen) Hut-Übergabe am Ende wird trefflich gespielt.</p>
<h2 id="aber-der-kühlschrank---und-ufos---also-bitte">Aber der Kühlschrank - und UFOs - also Bitte!</h2>
<p>Immer wieder höre ich, wie dämlich doch die Szene mit dem Kühlschrank und der Atombombe sei. Vergleicht man <em>Crystal Skull</em> mit der Tagesschau kann ich zustimmen. Das ist aber unfair. Im Vergleich mit anderen Indy-Filmen ist die Szene stimmig. Ich habe sie schon im Kino abgefeiert und mir geht es zehn Jahre später nicht anders. Der Atombombentest ist auch nur ein Symptom mit dem ich begründen will, warum der Film nicht nur handwerklich, sondern auch vom Drehbuch her durchaus konsequent ist. Griffen die früheren Indy-Filme stets beliebte popkulturelle Referenzen aus den 30er Jahren auf (also Nazis), so macht <em>Crystal Skull</em> genau das zwei Dekaden später. Schon in der Eröffnungsszene mit entsprechenden Cabrios und Musik fühlt man sich sofort in die USA der 50er geworfen. Und die Referenzen reißen nicht ab. Natürlich sind der neue Feind die Russen. Während Verfolgungsjagden kommt Indy an Anti-Kommunisten-Demos vorbei, das FBI sieht ihn als Landesverräter während er mit Raketentestzügen durch die Wüste saust. Selbst Mutt als halbstarker James Dean mit Lederjacke, Motorrad, Messer und Kamm passt wie die Faust aufs Auge. Warum sollte Atomkraft als Wunder der 50er und der unreflektierte Umgang mit derselben da lächerlich wirken. <em>Duck & Cover</em> hieß die Parole in damaligen Lehrvideos und die Kühlschrankszene parodiert hervorragend den Zeitgeist. Aber gibt es da nicht noch etwas wichtiges, das in keiner popkulturistischen Anspielung an die 50er Jahre fehlen darf? Was wenn nicht UFOs! Warum UFOs nicht zu Indy passen sollen, während ganz sicher die Bundeslade, der heilige Gral oder die Sankara-Steine passend sind, ist auch nicht zu erklären. Genau wie die anderen erwähnten Objekte fügt sich der UFO Plot in archäologisch relevante Szenen wie Nazca oder südamerikanische Pyramiden ein. Und ob die bösen Buben (und Mädels) durch den Zorn Gottes oder wütende Alien-Blicke Feuer Fangen stört mich auch nicht. Selbst der Soundtrack <a href="http://filmscore.wikia.com/wiki/Call_of_the_Crystal">Call of the Crystal</a> klingt, als hätte ihn <em>Bernard Herrmann</em> (<em>Hitchcocks</em> Haus- und Hofkomponist der 50er und eines von <em>John Williams</em> Vorbildern) selbst geschrieben.</p>
<h2 id="fazit">Fazit</h2>
<p>Alles in allem hat mir <em>Crystal Skull</em> viel Spaß bereitet und ich kann auch nach zehn Jahren nicht verstehen, warum der Film objektiv verglichen mit den vorherigen Filmen auf so viel Ablehnung trifft. Er bleibt sich handwerklich treu und versucht eben nicht den in dieser Zeit allgegenwärtigen Reboot, sondern erzählt die Geschichte weiter. Harrison Ford ist zwar alt und man kann sich schon fragen, warum das nochmal sein muss, nachdem er die letzten 20 Jahre nur noch Anzugträger gespielt hat. Aber hey - er hat’s trotzdem noch drauf.
<img src="/assets/posts/2018-05-27-zehn-jahre-crystal-skull/indy-truck.jpg" alt="" /><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup></p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Das verwendete Bildmaterial ist Eigentum von The Walt Disney Company <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>timEs gehört zum guten Ton zu sagen, Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull sei ein schlechter Film und mit dem Meme zu kokettieren, einen vierten Indiana Jones Film gäbe es nicht. Grund genug nach zehn Jahren den Film auszugraben und mal wieder anzusehen.Facebook nur mit Gummi2018-04-02T10:53:00+00:002018-04-02T10:53:00+00:00https://blog.tyranus.de/datenschutz/facebook-nur-mit-gummi<p>Einmal bei Facebook eingeloggt, wertet Facebook über Cookies auch Informationen über andere besuchte Websites aus.</p>
<p>Nun war es schon immer Facebooks Geschäftsmodell, möglichst alles über euch zu erfahren, um über euch Profile zu erstellen und euch in Schubladen einzusortieren, damit Facebook euch genau die Werbung im Facebook-Feed zeigen kann, bei der es wahrscheinlich ist, dass sie bei euch wirkt.
Damit baut Facebook eine riesige Datenbank über all seine Benutzer auf, die für Facebook selbst vor allem Teil des Geschäftsgeheimnisses ist. Aber selbst wenn ihr kein Problem damit habt, dass Facebook die Profile von euch als Gegenleistung dafür erstellt, dass ihr Facebook nutzt, so könnt ihr davon ausgehen, dass irgendwann irgendjemand Facebook genauso aufmacht, wie schon viele andere Web-Buden in der Vergangenheit und eure bisher privat geschriebenen Nachrichten und alle Profile öffentlich werden.</p>
<p>Wenn euch das zwar gruselt, ihr aber auf die Dienste, die euch Facebook bietet nicht verzichten wollt, so gibt es Möglichkeiten Facebooks Datensammelei zu bremsen.
Mozilla hat für Firefox ein <a href="https://blog.mozilla.org/firefox/facebook-container-extension/">Plugin</a> erstellt, das Facebook von anderen Websites isoliert und es so für Facebook schwieriger macht als bisher, eure Surfgewohnheiten im Web über Facebook hinaus aufzuzeichnen.</p>
<p>Nach der Installation des Plugins loggt dieses den aktuell angemeldeten Facebook-Account aus und ihr müsst euch neu einloggen. Das Plugin kapselt dann Facebook gegenüber anderer Seiten ab. Dass ihr euch in der Facebook-Kapsel befindet, erkennt ihr an der blauen Linie im Firefox-Tab. Klickt ihr in anderen Firefox-Tabs explizit auf Facebook-Share-Buttons, so lädt das Plugin sie in den isolierten Facebook-Bereich. Damit könnt ihr besser selbst bestimmen, was ihr an Facebook übermittelt. Nutzt ihr Facebook für Logins in andere Webdienste, wird das möglicher Weise nicht mehr funktionieren.</p>
<p>Quellen:</p>
<ul>
<li><a href="https://flic.kr/p/JMKJ9" title="Hintergrundbild">Hintergrundbild</a>, <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/" title="Creative Commons BY 2.0">CCby2.0</a></li>
<li><a href="https://blog.mozilla.org/firefox/facebook-container-extension/">Mozilla Blog: Facebook Container Extension</a></li>
</ul>timEinmal bei Facebook eingeloggt, wertet Facebook über Cookies auch Informationen über andere besuchte Websites aus.Thimbleweed Park2017-04-14T11:20:00+00:002017-04-14T11:20:00+00:00https://blog.tyranus.de/spiele/thimbleweed-park<p>Das neue Adventure von <em>Ron Gilbert</em> und <em>Gary Winnick</em> ist da. Nach Ron <em>Gilberts</em> letztem Spiel <em>The Cave</em>, das einen relativ hohen Bekanntheitsgrad genoss, hatten sich die beiden <em>Maniac Mansion</em> Erfinder im Jahr 2014 in einer <a href="https://www.kickstarter.com/projects/thimbleweedpark/thimbleweed-park-a-new-classic-point-and-click-adv?ref=user_menu">Kickstarter Kampagne</a> zusammengetan, um ein klassisches Adventure im Stile von <em>Maniac Mansion</em> und <em>Monkey Island</em> zu schaffen. Knapp 16.000 Unterstützer trugen 600.000 Dollar zusammen und so konnten sie das Spiel im März 2017 knapp ein Jahr nach Plan veröffentlichen.</p>
<p><img src="/assets/posts/2017-04-14-thimbleweed-park/verpixelung.jpg" alt="Der Körper beginnt schon zu verpixeln" title="Verpixelung" />
Herausgekommen ist ein Spiel das sich anfühlt und aussieht wie sich Fans von <em>Maniac Mansion</em> und <em>Monkey Island</em> heute die Spiele aus ihrer Erinnerung heraus vorstellen. Die Pixeloptik mit gezeichneten Hintergründen hat tatsächlich nur den Anschein so auszusehen wie das Original <em>Maniac Mansion</em>. Im direkten Vergleich erkennt man immerhin den Zeichenstil, besonders bei den Figuren. <sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>
<img src="/assets/posts/2017-04-14-thimbleweed-park/screen-maniac-mansion-orig-entrance.gif" alt="" />
Ansonsten scrollt <em>Thimbleweed Park</em> butterweich und setzt Lichteffekte oder wabernde Bildübergänge ein, die früher undenkbar gewesen wären. Auch spielerisch erinnert es an die alten <em>Lucasarts</em> Adventures, da es typische Kombinier-Rätsel mit Hilfe des bekannten Verben-Interfaces einsetzt. Die Rätsel sind in den meisten Fällen logisch. Wenn ich mal hing und in der Lösung nachgeschaut habe, kam ich fast immer zu dem Schluss: Da hättest du durch Konzentration und erneutem Ansehen aller Gegenstände auch selbst drauf kommen können.
Der Spieler spielt ganz im Stile von <em>Maniac Mansion</em> gleich mehrere Charaktere. Für viele Rätsel ist es egal mit welchem Charakter sie gelöst werden. Bei anderen jedoch nicht. Für einige Rätsel ist auch die Zusammenarbeit der Charaktere notwendig. Worüber man hinweg kommen muss ist, dass ein Charakter instantan neue Informationen kennt, die ein anderer Charakter erfahren hat. Denn letztlich besitzen die Charaktere ein geteiltes Gedächtnis: Das des Spielers. Sonderlich tiefgehend sind Charaktere und Geschichte im ersten Anschein allerdings nicht. Aber auch das war früher nicht anders.</p>
<h2 id="viel-bezug-auf-frühere-adventures">Viel Bezug auf frühere Adventures</h2>
<p><img src="/assets/posts/2017-04-14-thimbleweed-park/bekannte-gesichter-namen.jpg" alt="" />
Neben der Optik ist der inhaltliche Bezug zu den alten Adventures das was bei den früheren Fans Nostalgiegefühle wecken soll. So ist dem Spiel keine Anspielung zu billig. Aber auch damit steht <em>Thimbleweed Park</em> in guter Lucas Arts Tradition. Anspielungen auf die Zahl <em>1138</em>, <em>Chuck die Pflanze</em>, <em>benzinlose Kettensägen</em> und nicht zuletzt <em>Lucas Arts</em> selbst sind da fast Pflicht. In der oben abgebildeten kurzen Zirkusszene haben die Entwickler z.B. Charaktere aus <em>Maniac Mansion</em>, <em>Zak McKracken</em> und <em>Monkey Island</em> eingefügt.</p>
<h2 id="unterstützer-stark-einbezogen">Unterstützer stark einbezogen</h2>
<p><img src="/assets/posts/2017-04-14-thimbleweed-park/bibliothek.jpeg" alt="" />
Besonders ist die Einbettung der Unterstützer in das Spiel. Je nach Höhe der Unterstützung konnten die Spender entweder Texte für Buchseiten oder Tonaufnahmen für Anrufbeantworter einsenden, die die Entwickler dann ins Spiel eingefügt haben. So kann der Spieler tausende Buchseiten in Bibliotheken lesen oder die Namen der Unterstützer aus dem Telefonbuch anrufen und sich deren Nachricht anhören. Ein hoher Anteil der Anrufbeantwortersprüche ist auf Deutsch.</p>
<h2 id="fazit">Fazit</h2>
<p>Im Vorfeld bin ich davon ausgegangen das Spiel nicht durchzuspielen denn heute motivieren mich die stark von der Geschichte getriebenen Nachfolger des Adventure-Genres wie <em>Life is Strange</em> oder <em>Firewatch</em> mehr. Das hat mich von der Unterstützung aber nicht abgehalten. Schließlich ging es um Ron Gilbert. Und tatsächlich war ich nach einer guten Woche und etwa dreizehn Spielstunden auch durch. Vor allem der Nostalgieaspekt hat dem Spiel viel Atmosphäre gegeben. Aber auch zum Ende hin wurde es völlig unerwartet auf mehreren Ebenen noch einmal richtig interessant. Ein paar Mal habe ich dann aber doch in die Lösung geschaut, weil ich genervt war zu lange zu hängen. In mehreren Fällen lag es dann aber daran, dass ich zu oft unterbrochen habe und Dinge die ich zuvor erfahren hatte schon nicht mehr präsent waren.
Neben dem Spielerlebnis war während der Entwicklung für mich auch sehr interessant den regelmäßigen <em>Thimbleweed Park Podcast</em><sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup> zu hören, in dem die Entwickler als <em>Standup Meeting</em> darüber sprechen was sie in der letzten Woche gemacht haben und in der folgenden Woche tun werden. In dem Zusammenhang ist <em>Thimbleweed Park</em> für mich nicht nur als Spiel ein Erlebnis, sondern durch die ständige Transparenz auch als Teilnahme an einem Entwicklungsprojekt für ein Adventure-Spiel.</p>
<hr />
<blockquote>
<h2 id="achtung-ab-hier-gefahr-von-spoilern">ACHTUNG: Ab hier Gefahr von Spoilern</h2>
<h2 id="ein-kommentar-auf-das-adventure-an-sich">Ein Kommentar auf das Adventure an sich</h2>
<p>Marcel-André Casasola Merkle äußert im Podcast <a href="http://www.fanboys.fm/289-2/" title="Folge 289: Der Bud Spencer Faktor">Fanboys - Folge 289</a> ab Minute 33 die interessante These, Thimbleweed Park sei ein „Kommentar auf das Adventure an sich“ oder „ein Assay über Adventure-Spiele als Adventure-Spiel“. So sei der Ort <em>Thimbleweed Park</em> gleichzusetzen mit <em>den Adventure Games™</em>. Ein heruntergekommener Ort, an dem jeder zweite Laden geschlossen und insgesamt nichts mehr los sei. Alles in allem ein mehrfaches Inception-Paket.</p>
</blockquote>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Wer sich für 8-Bit und 8-Bittish Grafikstil interessiert, dem sei ein <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bRwHpU_kcPE">Talk von <em>Mark Ferrari</em> auf der GDC 2016</a> nahegelegt, in dem sich auch viele Grafiken von Thimbleweed Park wiederfinden. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p><a href="https://blog.thimbleweedpark.com/podcast1">https://blog.thimbleweedpark.com/podcast1</a> <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>timDas neue Adventure von Ron Gilbert und Gary Winnick ist da. Nach Ron Gilberts letztem Spiel The Cave, das einen relativ hohen Bekanntheitsgrad genoss, hatten sich die beiden Maniac Mansion Erfinder im Jahr 2014 in einer Kickstarter Kampagne zusammengetan, um ein klassisches Adventure im Stile von Maniac Mansion und Monkey Island zu schaffen. Knapp 16.000 Unterstützer trugen 600.000 Dollar zusammen und so konnten sie das Spiel im März 2017 knapp ein Jahr nach Plan veröffentlichen.Wie bewertet man Spiele?2017-04-12T09:39:05+00:002017-04-12T09:39:05+00:00https://blog.tyranus.de/podcast/spiele/wie-bewertet-man-spiele<blockquote>
<p>„Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen”</p>
</blockquote>
<p>Anhand dieser Definition von Sid Meier <sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>
diskutieren die Sprecher des Podcasts <em>Auf ein Bier</em> was Qualität ist,
ob sich daraus objektive Maßstäbe für eine Bewertung ableiten lassen und
wie subjektiver Geschmack sich bei Bewertungen entgegenstellt.</p>
<p><a href="https://www.gamespodcast.de/2017/04/08/runde-105-warum-kriegen-schlechte-spiele-gute-bewertungen/" title="Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?">Podcast: Auf ein Bier - Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele
gute
Bewertungen?</a></p>
<p>Dabei geht es nicht so sehr um konkrete Beispiele, sondern die
Diskussion ist davon weitestgehend losgelöst und eher abstrakt.</p>
<p>Die Episode ist in weiten Teilen eine interessante Diskussion über das
Grundproblem, dass nur objektiv bewertet werden kann, wenn zuvor ein
Bewertungsschema festgelegt wurde und lässt sich daher auch in alle
anderen Bereiche abstrahieren.</p>
<p>Bildquelle: <a href="https://flic.kr/p/nvnk1v">https://flic.kr/p/nvnk1v</a></p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><a href="https://de.wikiquote.org/wiki/Sid_Meier">https://de.wikiquote.org/wiki/Sid_Meier</a> <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>tim„Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen”Virginia2016-09-30T16:21:08+00:002016-09-30T16:21:08+00:00https://blog.tyranus.de/spiele/virginia<blockquote>
<p>“It makes me uncomfortable to talk about meanings and things. It's
better not to know so much about what things mean. Because the
meaning, it's a very personal thing, and the meaning for me is
different than the meaning for somebody else.”
— David Lynch on most of his movies.</p>
</blockquote>
<h3 id="was-ist-virginia">Was ist Virginia?</h3>
<p>Virginia ist kein Spiel sondern ein Film. Nicht einmal ein wirklich
interaktiver. Es gibt sogar häufig Schnitte mitten im Gehen. Das ist
Konzept. Der Spieler entscheidet oft nur, wie lange er in einer Szene
verweilt, um sich Dinge anzusehen. Schaut man sich alles in Ruhe an
bevor man zum nächsten Abschnitt übergeht kommt man auf eine Spieldauer
von ungefähr 2 Stunden. Der orchestrale Soundtrack trägt enorm zur
Athmosphäre bei. Das Spiel ist sehr ungewöhnlich. Folgt es zu Beginn
noch einer klaren Struktur, wird im Spielverlauf alles immer mehr
durchmischt. Wie auch anderswo oft geschrieben würde ich mit einem David
Lynch Film vergleichen. Die Geschichte ist zu Teilen ein Rätsel, aber
entschlüsselbar, doch liegt die wirkliche Bedeutung jeweils in den
Köpfen der Spieler und lässt zumindest bei mir auch Fragen offen. Nach
dem Spiel lässt sich also über die Bedeutung von Szenen diskutieren.
Erwartet also keine durcherzählte Geschichte in 3 Akten.</p>
<h3 id="wie-ist-virginiaumgesetzt">Wie ist Virginia umgesetzt?</h3>
<p><em>Folgender Absatz ist kein echter inhaltlicher Spoiler. Er teasert
lediglich Infos zum technischen Aufbau der Erzählweise an. Es kann aber
durchaus Teil der Spielerfahrung sein, davon überrascht zu werden.</em></p>
<p>Ein technischer Aspekt an der Erzählweise hat mich besonders
beeindruckt, weil ich ihn nicht erwartet hatte und bisher auch noch nie
in einem Spiel mit Erzählcharakter erlebt habe: Das Spiel kommt
vollständig ohne Sprache aus. Keine Dialoge. Kein Erzähler. Nur Bilder
und Musik. Das fand ich zuerst total seltsam, dann verblüffend und
beeindruckend. Denn es funktioniert hervorragend. Geschichten erzählt
das Spiel allein durch Schnitte und die aneinander geschnittene Szenen.
Dabei ist es den Spielern überlassen, wie sie die Lücken ausfüllen.
Nach <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Lew_Wladimirowitsch_Kuleschow">Lew Wladimirowitsch
Kuleschow</a> liegt "<em>das
Wesen des Films in der Verkettung der gefilmten Fragmente, nicht
innerhalb der einzelnen Fragmente</em>". Das ist nichts neues, sondern hat
Kuleschow bereits 1928 postuliert und getestet. Der Effekt, dass
Zuschauer in zusammengeschnittene Szenen zwischen Bildern völlig
unterschiedlicher Objekte und einer immer wiederkehrenden gleichen Szene
von einem Gesicht scheinbar unterschiedliche Gesichtsausdrücke
erkennen heißt deshalb auch <em>Kuleschow-Effekt</em>.</p>
<p>So viel zur Theorie. Virginia besteht aus ständig zusammen geschnitten
Szenen, von denen viele erst einmal nichts miteinander zu tun haben. Das
Spiel vermischt reelle Szenen mit Träumen und Gedanken. Es erzählt daher
mehrere Geschichten auf verschiedenen Ebenen. Oder anders gesagt, das
Spiel zeigt gleichzeitig mehrere Aspekte eines Charakters und dessen
Bezugssystems. Dessen Prägung durch die Vergangenheit und Ängste vor der
Zukunft. Und was ich zuerst gar nicht verstanden hatte: Es ist wohl auch
ein eine ganze Menge Drogenrausch im Spiel. Einige gezeigten Szenen
sind fantastisch, mysteriös oder surreal. Andere beklemmend real oder
auch banal. Und alle sind wild durchmischt. Ich habe mindestens zwei Mal
gedacht, nun hätte ich die Grundgeschichte verstanden. Aber dann ging es
weiter und es kamen neue Ebenen hinzu. Am Ende habe ich verstanden, dass
es <em>die eine Bedeutung</em>™ wie von Kuleschow, Hitchcock und Lynch immer
wieder gesagt nicht gibt und sich die Lücken erst beim Zuschauer füllen.
Auf die Frage was man erwarten muss würde Yoda sagen: "<em>Nur was du mit
dir nimmst</em>".</p>
<p><img src="/assets/posts/2016-09-30-virginia/virginia-road.jpg" alt="virginia-road" title="Im Auto zum Tatort nach Kingdom" /></p>
<h3 id="welche-geschichten-werden-erzählt">Welche Geschichten werden erzählt?</h3>
<p><em>Folgender Absatz enthält echte inhaltliche Spoiler. Er enthält meine
Interpretation der Geschichten. Wenn ihr das Spiel selbst spielen wollt,
solltet ihr nicht weiterlesen, denn das Rätseln macht den größten Teil
des Spiels aus.</em></p>
<h4 id="grundstory">Grundstory</h4>
<p>Die Grundstory ist banal. Die frische Absolventin der FBI-Schule Anne
tritt ihren ersten Fall an. Ihr stets rauchender Chef gibt ihr eine
Akte, doch bevor ich sie lesen konnte, ist die Szene schon vorbei. So
dachte ich lange Zeit ihr Auftrag sei der Fall eines verschwundenen
Jungen aus dem Ort Kingdom in Virginia. Denn damit geht es auch weiter
und das ist die Rahmenhandlung. FBI-Agentin Anne trifft jedoch nun
zuerst auf ihre ältere Kollegin Maria Halperin, die ganz Mulder-Like im
Keller des FBI-Gebäudes haust. Hätte ich die Akte lesen können und hätte
ich den Akte-X Bezug wichtiger genommen hätte mir schon hier klar werden
können, dass die junge Agentin eigentlich die ältere Kollegin beschatten
soll.</p>
<p>Zu Beginn überwiegt im Spiel noch die Geschichte um den verschwundenen
Jungen. Und auch zu Beginn wechselt das Spiel schon zwischen nächtlichen
Traumsequenzen und Realität am Tag. So erzählt es Annes Ernennung zur
FBI-Agentin ganz zu Beginn als Traumsequenz. Aber erst einmal geht es
nach Kingdom und ins Elternhaus des verschwundenen Lucas. Sein Vater ist
ein Pfarrer. Der Junge beschäftigt sich mit Musik, Fotografie, dem nahe
gelegenen Observatorium und UFOs. Sonst nichts auffälliges. Auf der
Rückfahrt haben die beiden Agentinnen beinahe einen Zusammenstoß mit
einem Bison. Das scheint geheimnisvoll. Auf der Karte von Kingdom
erkennen wir aber einen "Old Bison Trail". Während Maria Halperin vor
der abendlichen Abreise tankt, checkt Protagonistin Anne das
Handschuhfach und findet Briefe mit dem Namen "Maria Halperin"
und "Maria Orthega". Dabei wird sie von halbstarken Jugendlichen
belästigt.</p>
<p>In Annes Träumen mischen sich die Eindrücke des Tages, wie das so oft
ist auf surreale Weise. So nagelt der Vater von Lucas dessen Zimmertür
zu, während aus der Tür am Ende des Ganges rotes Licht strömt. Die Tür
mit dem roten Licht kam auch schon im letzten Traum vor. Scheint also
wichtig zu sein. Außerdem steht plötzlich ein Bison im Schlafzimmer!</p>
<p>So geht es in der Grundstory weiter. Die beiden Kolleginnen freunden
sich an und finden heraus, dass der verschwundene Lucas seinen Vater
wohl bei einem Techtelmechtel mit einer fremden Frau erwischt und
gefilmt hat. Wer die Frau ist bietet Grund für weitere Spekulationen.
Das ganze passierte in dessen Arbeitszimmer, aus dem in den Träumen
immer das rote Licht schien. Aber Lucas bleibt verschwunden.
Als Harperin bemerkt, dass Anne sie bespitzelt wendet sie sich von ihr
ab. Als Anne ihr schließlich zeigt, dass sie ihre Kollegin nicht
verraten wird, raufen sie sich am Ende wieder zusammen. Die Grundstory
endet damit, dass die beiden Kingdom ohne Fahndungserfolg mit dem Auto
verlassen und am unversehrten Lucas vorbeifahren, der unterwegs mit
seiner Gitarre offenbar wegen der Vorfälle zu Hause weggelaufen ist.</p>
<p>Neben der reellen Grundstory gibt es einige Story-Bögen, die wesentlich
mysteriöser sind und sich vermutlich überwiegend im Unterbewusstsein
unserer Protagonistin Anne abspielen.</p>
<h4 id="karriere-auf-kosten-anderer">Karriere auf Kosten anderer</h4>
<p>Anne hadert mit ihrem Fall, Maria Harperin zu bespitzeln. Ihr Erfolg
würde sie die Karriereleiter weiter nach oben spülen. Die Szenen in
denen das gezeigt wird, war eine der Stellen, an denen ich dachte, sie
gehören zur Hauptstory. Aber Anne malt sich das nur aus. Ihr rauchender
Chef würde ihr immer wieder solche Spitzel-Fälle geben
und Anne müsste ihre Kollegen und Freunde verraten, um so irgendwann
selbst den Platz des rauchenden Chefs einzunehmen. Sie wäre damit aber
zutiefst unglücklich.</p>
<h4 id="abgebrochener-schlüssel">Abgebrochener Schlüssel</h4>
<p>Annes Vater ist krank und ans Bett gefesselt. Er ist stolz auf seine
Tochter, als diese FBI-Agentin wird. Er gibt ihr einen Schlüssel zu
einer Kiste im Schrank. Die Kiste enthält eine Pappschachtel, die
Anne im Keller verbrennt. Wir erfahren nie, was in der Schachtel war.
Wichtiger ist vermutlich der beim öffnen abgebrochene Schlüssel, den
Anne in der Grundstory immer wieder herausholt und sich ansieht. Ein
Symbol, dass sie mit etwas in ihrer Vergangenheit noch nicht
abgeschlossen hat. Entweder mit dem Tod des Vaters oder mit dem Inhalt
der Schachtel. Vor der letzten Szene lässt Anne den Schlüssel bewusst im
Diner liegen. Sie hat losgelassen.</p>
<h4 id="maria-halperin">Maria Halperin</h4>
<p>Maria Halperin hat zwei verschiedene Nachnamen. Ich dachte zuerst es
hätte etwas mit Heirat und Scheidung zu tun. Das hat vermutlich aber
etwas damit zu tun, warum Anne sie bespitzeln soll. Der rauchende Chef
will ihr etwas anhängen, um sie endgültig los zu werden. In den Keller
hat er sie ja schon gesteckt. Eine große Rolle spielt auch die Brosche
von Halperin, die ihr sehr wichtig ist. Man kann hier eine Parallele zum
abgebrochenen Schlüssel ziehen. Vielleicht ist das Bild in der Brosche
Halperins Mutter. Anne findet im Laufe ihrer Emittlungen heraus, dass
ihre Mutter wohl auch FBI-Agentin war und wegen unredlicher Methoden
schließlich suspendiert wurde. War auch sie schon ein Opfer des
rauchenden Chefs? Vielleicht daher der geänderte Name. Ihre Mutter war
wohl auch Frauenrechtlerin, was wir im Haus von Halperin erfahren, wo
auch das leere Krankenbett steht und sich ein Treppenlift befindet. Mir
ist noch nicht ganz klar, ob es sich bei dem Bild in der Brosche um
Halperins Mutter handelt. Da in den Akten J. Edgar Hoover genannt wird
und die Suspendierung aus den 80er Jahren ist, ist das aber plausibel.
In einem verschlossenen Raum in Harperins Wohnung finden wir außerdem
eindeutige Hinweise darauf, dass entweder Harperin oder ihre Mutte gegen
den rauchenden Chef eigene Ermittlungen vorgenommen hat. Zumindest sieht
das Bild an der Indizienwand sehr stark nach einer jungen Version des
rauchenden Chefs aus.</p>
<h4 id="bisonkult-und-ufosimdrogenrausch">Bisonkult und UFOs im Drogenrausch</h4>
<p>Besonders einfach ist es, zu wirre Zusammenhänge und Bilder
dem Drogenkonsum zuzuschreiben. Hier bin ich mir aber inzwischen
ziemlich sicher. Ziemlich zu Beginn der Ermittlungen finden die beiden
Agentinnen in einer Mine eine Art Partyplatz. Hier werden sie fast
verschüttet. Vorher retten sie einen roten eingesperrten Vogel. Später
nehmen sie vor der Mine einen der halbstarken Jugendlichen fest, der
Halperins Kette wegwirft und von dem Anne ein Klappmesser
und <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/LSD#/media/File:Pink_Elephants_on_Parade_Blotter_LSD_Dumbo.jpg">LSD-Briefchen</a> konfisziert.
Eins davon steckt Anne dabei in einen roten Umschlag und unterschlägt
es. Später als sie Harperin ihre Akte überreicht, um ihr zu zeigen, dass
sie sie nicht mehr bespitzeln wird, gibt Harperin Anne auch den roten
Umschlag zurück, den Harperin offenbar aus deren Wohnung gestohlen hat,
um etwas gegen Anne in der Hand zu haben. Daraufhin werden beide
verhaftet von einer seltsamen Kombination aus Bewohnern von Kingdom und
dem rauchenden Chef. Ich glaube dies ist bereits nicht real, sondern
Anne hat Abends das LSD-Briefchen gekostet. Gezeigt wird allerdings,
dass das erst jetzt in der Zelle passiert.</p>
<p>An dieser Stelle sieht man auch, wie Anne sich ihre Zukunft vorstellt,
wenn sie Harperin verraten hätte, sowie die Geschichte aus ihrer
Vergangenheit wie der Schlüssel abbrach. Ab hier geht es ganz schön
durcheinander mit unterschiedlichen Szenen. Das Observatorium, das die
Agentinnen zuvor in der Grundstory beschattet hatten und bei dem sie
wegen einer geschlossenen Gesellschaft ohne Untersuchungsbeschluss nicht
ermitteln konnten wird hier als Kultstätte um einen Bisonkult
dargestellt. Zum Kult gehören wieder unterschiedliche Bewohner von
Kingdom, sowie der rauchende Chef, was mich dazu bewegt auch die
Verhaftung in der die Gruppierung zuvor schon vorkam als Teil des
LSD-Trip abzutun. Als der Büffel geschlachtet wird, erhebt sich die
Kuppel des Observatoriums. Sie ist ein UFO! Danach betritt Anne die
Lichtung auf der sie Harperins Brosche wiederfand. Lucas wird hier
scheinbar von einem UFO abgeholt, flüchtet dann aber in den Wald.</p>
<p>Letztlich dient der LSD-Trip als Rahmen, Annes Eindrücke aus der
Vergangenheit und die Ängste vor der Zukunft verschlüsselt zu erzählen
und garniert das ganze dazu mit traumhaften Bildern aus Annes
Unterbewusstsein, das im Traum Orte, Personen und
Situationen kombiniert, mit denen sich Anne in der letzten Zeit
beschäftigt hat.</p>
<h4 id="übergreifende-elemente">Übergreifende Elemente</h4>
<p>In allen Geschichten kommen Masken vor. Das <em>Auftragen von Lippenstift</em>
oder die spätere Entscheidung das nicht zu tun. Die <em>verschiedenen
Nachnamen</em> von Harperin<em>.</em> Der Umstand, dass Anne sich ausmalt, wie sie
ihre Karriere <em>über die eigene Persönlichkeit</em> stellt. Und die
expliziten Masken im Bisonkult.</p>
<p><img src="/assets/posts/2016-09-30-virginia/virginia-roadhouse.jpg" alt="virginia-roadhouse" title="Das Roudhouse erinnert von Name und Optik ebenfalls an Twin Peaks" /></p>
<h3 id="was-bleibt-für-mich-offen">Was bleibt für mich offen?</h3>
<p>Das ist nur meine Interpretation der Geschichten. Andere mögen etwas
anderes erfahren haben. Einiges bleibt für mich offen.</p>
<p>Die Wohnungen von Harperin und der Protagonistin weisen Ähnlichkeiten
auf. So sieht das Krankenzimmer des Vaters der Protagonistin aus, als
sei es im Haus von Harperin. Vielleicht soll das nur zeigen, dass beide
Frauen ihre kranken Elternteile gepflegt hatten. Vielleicht aber auch
nur, dass Anne die Erinnerungen im Traum oder LSD-Rausch vermischt.</p>
<p>Ob Harperins Mutter die Frauenrechtlerin war, oder Harperin ist mir
nicht klar geworden. Da die Poster in ihrer Wohnung sich eher so in die
70er verorten lassen klingt das plausibel. Ich glaube Harperins Mutter
hatte Beweise gegen den rauchenden Chef, nicht Harperin, da das Bild im
Geheimraum wie eine jüngere Version des Chefs aussieht. Ob das mit der
Mutter und dem Bild im Amulett wirklich stimmt ist mir auch nicht
wirklich klar. Klingt für mich aber plausibel. Gronkh zum Beispiel
erzählt <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HYBLvN9y5fw">hier</a> eine ganz
andere Geschichte.</p>
<p>Waren in der verbrannten Schachtel auch Beweise gegen den rauchenden
Chef?</p>
<p>Warum beide im Gefängnis waren ist mir auch nicht so ganz klar. Ich tue
das mit dem LSD-Trip ab.</p>
<p>Und wofür steht eigentlich der rote Vogel?</p>
<p>...</p>
<p><img src="/assets/posts/2016-09-30-virginia/virginia_new_sign.jpg" alt="virginia_new_sign" /></p>
<blockquote>
<p>Die Wahrheit liegt irgendwo da draußen.</p>
</blockquote>tim“It makes me uncomfortable to talk about meanings and things. It's better not to know so much about what things mean. Because the meaning, it's a very personal thing, and the meaning for me is different than the meaning for somebody else.” — David Lynch on most of his movies.Sardinien 20132015-11-07T14:36:17+00:002015-11-07T14:36:17+00:00https://blog.tyranus.de/reisen/sardinien-2013<p>Apropos Bond. In meinem Sardinien-Urlaub vor zwei Jahren bin ich die
Orte abgefahren, an denen <em>The Spy Who Loved Me</em> gedreht wurde. Hier ein
Vergleich zwischen 1977 und 2013.</p>
<p><img src="/assets/posts/2015-11-07-sardinien-2013/spy-vergleich-1977-2013-1.jpg" alt="Verfolgungsjagd durch San Pentaleo" title="Verfolgungsjagd durch San Pentaleo" /></p>
<p><img src="/assets/posts/2015-11-07-sardinien-2013/spy-vergleich-1977-2013-2.jpg" alt="Strand von Romazzino" title="Strand von Romazzino" /></p>
<p><img src="/assets/posts/2015-11-07-sardinien-2013/spy-vergleich-1977-2013-3.jpg" alt="Palau (Fähre)" title="Palau (Fähre)" /></p>
<p><img src="/assets/posts/2015-11-07-sardinien-2013/spy-vergleich-1977-2013-4.jpg" alt=""Vista Point" und Hotel "Cala di Volpe"" title="Vista Point und Hotel Cala di Volpe" /></p>timApropos Bond. In meinem Sardinien-Urlaub vor zwei Jahren bin ich die Orte abgefahren, an denen The Spy Who Loved Me gedreht wurde. Hier ein Vergleich zwischen 1977 und 2013.Warum ich WhatsApp gelöscht habe2015-09-12T06:52:30+00:002015-09-12T06:52:30+00:00https://blog.tyranus.de/apps/iphone/warum-ich-whatsapp-geloescht-habe<p>Irgendwann im Jahr 2012 hatte ich mir <em>WhatsApp</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>
für iOS für ein paar Cent gekauft. Nicht weil ich es
brauchte, sondern weil einige meiner Freunde es nutzen und ich es auch
ausprobieren wollte. Auf Telefonen ja ursprünglich als SMS-Ersatz
gesehen, war es letztlich ein Chatprogramm wie jedes andere auch. Da ich
nie ein SMS-Junkie war, konnte ich mich mit WhatsApp auch nicht wirklich
anfreunden und habe es im Monat ein bis zwei Mal benutzt.</p>
<p>Ich nutzte davor schon
beruflich <em>Lync</em><sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup>, privat <em>ICQ</em><sup id="fnref:3"><a href="#fn:3" class="footnote">3</a></sup>, <em>Skype</em><sup id="fnref:4"><a href="#fn:4" class="footnote">4</a></sup>, <em>IRC</em><sup id="fnref:5"><a href="#fn:5" class="footnote">5</a></sup>, aber
auch <em>Steam</em><sup id="fnref:6"><a href="#fn:6" class="footnote">6</a></sup> für Textnachrichten. Schließlich kam
noch <em>iMessage</em><sup id="fnref:7"><a href="#fn:7" class="footnote">7</a></sup>, <em>Twitter</em><sup id="fnref:8"><a href="#fn:8" class="footnote">8</a></sup> und der <em>Facebook Messenger</em><sup id="fnref:9"><a href="#fn:9" class="footnote">9</a></sup> dazu.
Und und nach Snowden <em>Threema</em><sup id="fnref:10"><a href="#fn:10" class="footnote">10</a></sup> und <em>Telegram</em><sup id="fnref:11"><a href="#fn:11" class="footnote">11</a></sup>.</p>
<p>Über fast all diese Möglichkeiten bin ich heute
neben <em>Telefon</em>, <em>E-Mail</em> und der <em>Briefpost</em> erreichbar. Warum nicht
mehr über WhatsApp?</p>
<p>Als Facebook WhatsApp im Februar 2014 kaufte ging ein kurzer Aufschrei
des Entsetzens bei den Nutzern um, der wie so oft nach kurzem im Sande
verlief. Einige Monate später habe ich WhatsApp gelöscht. Und zwar
nicht, weil es von Facebook gekauft worden war.</p>
<p>Ich habe bereits geschrieben, dass ich den Facebook Messenger nutze. Ich
nutze ihn gern. Er synct zwischen all meinen Geräten, nutzt ein
standardisiertes offenes Protokoll und ist damit auch in Multi Messenger
Apps einbindbar. WhatsApp hingegen ist an eine Telefonnummer gebunden
und funktioniert nur auf Mobiltelefonen. Es ist eben ein SMS-Ersatz, der
gegenüber dem Facebook Messenger keine Vorteile hat. Aber auch die
Nachteile in der Benutzbarkeit und Datenschutzbedenken sind nicht der
Grund, warum ich WhatsApp gelöscht habe.</p>
<p>WhatsApp habe ich gelöscht, weil mir als ich für Threema warb mehrere
Leute sagten, sie wollen neben WhatsApp nicht noch
einen <em>zweiten</em> Messenger installieren. Und das sei ja auch sinnlos, da
sowieso jeder bei WhatsApp sei. Das ist nicht nur ein hausgemachtes
Henne-Ei-Problem. Es ist auch eine verdammt dumme Idee, sich von
einem <em>einzigen</em> Produkt derart abhängig zu machen. Bedenken vor
einem <em>zweiten</em>Messenger sind lächerlich und gefährlich zugleich. Gerade
im Internet, wo Dienste innerhalb kurzer Zeit wieder verschwinden
können. Dezentralität und Backuprouten sind hier angesagt und kein
Einheitsprodukt für alle.</p>
<p>Deshalb habe ich WhatsApp gelöscht, um den Kreis zu durchbrechen. Wer
mich erreichen will, kann und muss eine von <em>zehn</em> anderen Möglichkeiten
nutzen. Und wer das neben WhatsApp nicht will, soll es bleiben lassen.
Nach über einem Jahr fühle ich mich allerdings noch nicht ausgegrenzt.</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/WhatsApp">https://de.wikipedia.org/wiki/WhatsApp</a> <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Lync">https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Lync</a> <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:3">
<p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/ICQ">https://en.wikipedia.org/wiki/ICQ</a> <a href="#fnref:3" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:4">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Skype">https://de.wikipedia.org/wiki/Skype</a> <a href="#fnref:4" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:5">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat">https://de.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat</a> <a href="#fnref:5" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:6">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Steam">https://de.wikipedia.org/wiki/Steam</a> <a href="#fnref:6" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:7">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/IMessage">https://de.wikipedia.org/wiki/IMessage</a> <a href="#fnref:7" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:8">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Twitter">https://de.wikipedia.org/wiki/Twitter</a> <a href="#fnref:8" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:9">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Facebook#Facebook_Messenger">https://de.wikipedia.org/wiki/Facebook#Facebook_Messenger</a> <a href="#fnref:9" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:10">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Threema">https://de.wikipedia.org/wiki/Threema</a> <a href="#fnref:10" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:11">
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Telegram_Messenger">https://de.wikipedia.org/wiki/Telegram_Messenger</a> <a href="#fnref:11" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>timIrgendwann im Jahr 2012 hatte ich mir WhatsApp1 für iOS für ein paar Cent gekauft. Nicht weil ich es brauchte, sondern weil einige meiner Freunde es nutzen und ich es auch ausprobieren wollte. Auf Telefonen ja ursprünglich als SMS-Ersatz gesehen, war es letztlich ein Chatprogramm wie jedes andere auch. Da ich nie ein SMS-Junkie war, konnte ich mich mit WhatsApp auch nicht wirklich anfreunden und habe es im Monat ein bis zwei Mal benutzt. https://de.wikipedia.org/wiki/WhatsApp ↩31C3: Meine Lieblings-Talks2015-02-10T18:48:03+00:002015-02-10T18:48:03+00:00https://blog.tyranus.de/netzpolitik/datenschutz/sicherheit/31c3-meine-lieblings-talks<p>Hier mein Ranking an <a href="http://media.ccc.de/browse/congress/2014/">Talks des 31. Chaos Communication
Congress</a>, die mir am besten
gefallen haben (beginnend mit dem besten). Ich habe <strong><em>nicht</em></strong> alle
Talks gesehen.</p>
<ol>
<li><a href="http://media.ccc.de/browse/congress/2014/31c3_-_6558_-_de_-_saal_g_-_201412282300_-_traue_keinem_scan_den_du_nicht_selbst_gefalscht_hast_-_david_kriesel.html#video">David Kriesel: Traue keinem Scan, den du nicht selbst gefälscht
hast</a><br />
Über einen folgenschweren Bug in Xerox-Scannern. Spannend, gut
vorgetragen und gute Präsentation.</li>
<li><a href="http://media.ccc.de/browse/congress/2014/31c3_-_6264_-_de_-_saal_1_-_201412271245_-_wir_beteiligen_uns_aktiv_an_den_diskussionen_-_martin_haase_maha.html">Martin Haase: "Wir beteiligen uns aktiv an den Diskussionen"<br />
</a>Sprachliche
Analyse der <a href="http://www.digitale-agenda.de">Digitalen Agenda für Deutschland
2014</a>. Aufschlussreich, interessant
vorgetragen. Gute Präsentation.</li>
<li><a href="http://media.ccc.de/browse/congress/2014/31c3_-_6585_-_en_-_saal_2_-_201412282145_-_inside_field_station_berlin_teufelsberg_-_bill_scannell.html">Bill Scannell: Inside Field Station Berlin
Teufelsberg</a><br />
Anektoten eines NSA-Analysten aus den 80ern. Auch im Zusammenhang
mit <a href="http://blog.fefe.de/?ts=aa5c18fd">Fefes Blogeintrag</a> dazu
interessant.</li>
<li><a href="http://media.ccc.de/browse/congress/2014/31c3_-_6109_-_de_-_saal_1_-_201412290015_-_fnord_news_show_-_frank_-_fefe.html">frank und Fefe: Fnord News
Show</a><br />
Der bekannte lustiger Jahresrückblick.</li>
</ol>timHier mein Ranking an Talks des 31. Chaos Communication Congress, die mir am besten gefallen haben (beginnend mit dem besten). Ich habe nicht alle Talks gesehen.