Tyranus Blog

Virginia

30. September 2016 | 11 Minuten zu lesen

“It makes me uncomfortable to talk about meanings and things. It's better not to know so much about what things mean. Because the meaning, it's a very personal thing, and the meaning for me is different than the meaning for somebody else.” — David Lynch on most of his movies.

Was ist Virginia?

Virginia ist kein Spiel sondern ein Film. Nicht einmal ein wirklich interaktiver. Es gibt sogar häufig Schnitte mitten im Gehen. Das ist Konzept. Der Spieler entscheidet oft nur, wie lange er in einer Szene verweilt, um sich Dinge anzusehen. Schaut man sich alles in Ruhe an bevor man zum nächsten Abschnitt übergeht kommt man auf eine Spieldauer von ungefähr 2 Stunden. Der orchestrale Soundtrack trägt enorm zur Athmosphäre bei. Das Spiel ist sehr ungewöhnlich. Folgt es zu Beginn noch einer klaren Struktur, wird im Spielverlauf alles immer mehr durchmischt. Wie auch anderswo oft geschrieben würde ich mit einem David Lynch Film vergleichen. Die Geschichte ist zu Teilen ein Rätsel, aber entschlüsselbar, doch liegt die wirkliche Bedeutung jeweils in den Köpfen der Spieler und lässt zumindest bei mir auch Fragen offen. Nach dem Spiel lässt sich also über die Bedeutung von Szenen diskutieren. Erwartet also keine durcherzählte Geschichte in 3 Akten.

Wie ist Virginia umgesetzt?

Folgender Absatz ist kein echter inhaltlicher Spoiler. Er teasert lediglich Infos zum technischen Aufbau der Erzählweise an. Es kann aber durchaus Teil der Spielerfahrung sein, davon überrascht zu werden.

Ein technischer Aspekt an der Erzählweise hat mich besonders beeindruckt, weil ich ihn nicht erwartet hatte und bisher auch noch nie in einem Spiel mit Erzählcharakter erlebt habe: Das Spiel kommt vollständig ohne Sprache aus. Keine Dialoge. Kein Erzähler. Nur Bilder und Musik. Das fand ich zuerst total seltsam, dann verblüffend und beeindruckend. Denn es funktioniert hervorragend. Geschichten erzählt das Spiel allein durch Schnitte und die aneinander geschnittene Szenen. Dabei ist es den Spielern überlassen, wie sie die Lücken ausfüllen. Nach Lew Wladimirowitsch Kuleschow liegt "das Wesen des Films in der Verkettung der gefilmten Fragmente, nicht innerhalb der einzelnen Fragmente". Das ist nichts neues, sondern hat Kuleschow bereits 1928 postuliert und getestet. Der Effekt, dass Zuschauer in zusammengeschnittene Szenen zwischen Bildern völlig unterschiedlicher Objekte und einer immer wiederkehrenden gleichen Szene von einem Gesicht scheinbar unterschiedliche Gesichtsausdrücke erkennen heißt deshalb auch Kuleschow-Effekt.

So viel zur Theorie. Virginia besteht aus ständig zusammen geschnitten Szenen, von denen viele erst einmal nichts miteinander zu tun haben. Das Spiel vermischt reelle Szenen mit Träumen und Gedanken. Es erzählt daher mehrere Geschichten auf verschiedenen Ebenen. Oder anders gesagt, das Spiel zeigt gleichzeitig mehrere Aspekte eines Charakters und dessen Bezugssystems. Dessen Prägung durch die Vergangenheit und Ängste vor der Zukunft. Und was ich zuerst gar nicht verstanden hatte: Es ist wohl auch ein eine ganze Menge Drogenrausch im Spiel. Einige gezeigten Szenen sind fantastisch, mysteriös oder surreal. Andere beklemmend real oder auch banal. Und alle sind wild durchmischt. Ich habe mindestens zwei Mal gedacht, nun hätte ich die Grundgeschichte verstanden. Aber dann ging es weiter und es kamen neue Ebenen hinzu. Am Ende habe ich verstanden, dass es die eine Bedeutung™ wie von Kuleschow, Hitchcock und Lynch immer wieder gesagt nicht gibt und sich die Lücken erst beim Zuschauer füllen. Auf die Frage was man erwarten muss würde Yoda sagen: "Nur was du mit dir nimmst".

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Welche Geschichten werden erzählt?

Folgender Absatz enthält echte inhaltliche Spoiler. Er enthält meine Interpretation der Geschichten. Wenn ihr das Spiel selbst spielen wollt, solltet ihr nicht weiterlesen, denn das Rätseln macht den größten Teil des Spiels aus.

Grundstory

Die Grundstory ist banal. Die frische Absolventin der FBI-Schule Anne tritt ihren ersten Fall an. Ihr stets rauchender Chef gibt ihr eine Akte, doch bevor ich sie lesen konnte, ist die Szene schon vorbei. So dachte ich lange Zeit ihr Auftrag sei der Fall eines verschwundenen Jungen aus dem Ort Kingdom in Virginia. Denn damit geht es auch weiter und das ist die Rahmenhandlung. FBI-Agentin Anne trifft jedoch nun zuerst auf ihre ältere Kollegin Maria Halperin, die ganz Mulder-Like im Keller des FBI-Gebäudes haust. Hätte ich die Akte lesen können und hätte ich den Akte-X Bezug wichtiger genommen hätte mir schon hier klar werden können, dass die junge Agentin eigentlich die ältere Kollegin beschatten soll.

Zu Beginn überwiegt im Spiel noch die Geschichte um den verschwundenen Jungen. Und auch zu Beginn wechselt das Spiel schon zwischen nächtlichen Traumsequenzen und Realität am Tag. So erzählt es Annes Ernennung zur FBI-Agentin ganz zu Beginn als Traumsequenz. Aber erst einmal geht es nach Kingdom und ins Elternhaus des verschwundenen Lucas. Sein Vater ist ein Pfarrer. Der Junge beschäftigt sich mit Musik, Fotografie, dem nahe gelegenen Observatorium und UFOs. Sonst nichts auffälliges. Auf der Rückfahrt haben die beiden Agentinnen beinahe einen Zusammenstoß mit einem Bison. Das scheint geheimnisvoll. Auf der Karte von Kingdom erkennen wir aber einen "Old Bison Trail". Während Maria Halperin vor der abendlichen Abreise tankt, checkt Protagonistin Anne das Handschuhfach und findet Briefe mit dem Namen "Maria Halperin" und "Maria Orthega". Dabei wird sie von halbstarken Jugendlichen belästigt.

In Annes Träumen mischen sich die Eindrücke des Tages, wie das so oft ist auf surreale Weise. So nagelt der Vater von Lucas dessen Zimmertür zu, während aus der Tür am Ende des Ganges rotes Licht strömt. Die Tür mit dem roten Licht kam auch schon im letzten Traum vor. Scheint also wichtig zu sein. Außerdem steht plötzlich ein Bison im Schlafzimmer!

So geht es in der Grundstory weiter. Die beiden Kolleginnen freunden sich an und finden heraus, dass der verschwundene Lucas seinen Vater wohl bei einem Techtelmechtel mit einer fremden Frau erwischt und gefilmt hat. Wer die Frau ist bietet Grund für weitere Spekulationen. Das ganze passierte in dessen Arbeitszimmer, aus dem in den Träumen immer das rote Licht schien. Aber Lucas bleibt verschwunden. Als Harperin bemerkt, dass Anne sie bespitzelt wendet sie sich von ihr ab. Als Anne ihr schließlich zeigt, dass sie ihre Kollegin nicht verraten wird, raufen sie sich am Ende wieder zusammen. Die Grundstory endet damit, dass die beiden Kingdom ohne Fahndungserfolg mit dem Auto verlassen und am unversehrten Lucas vorbeifahren, der unterwegs mit seiner Gitarre offenbar wegen der Vorfälle zu Hause weggelaufen ist.

Neben der reellen Grundstory gibt es einige Story-Bögen, die wesentlich mysteriöser sind und sich vermutlich überwiegend im Unterbewusstsein unserer Protagonistin Anne abspielen.

Karriere auf Kosten anderer

Anne hadert mit ihrem Fall, Maria Harperin zu bespitzeln. Ihr Erfolg würde sie die Karriereleiter weiter nach oben spülen. Die Szenen in denen das gezeigt wird, war eine der Stellen, an denen ich dachte, sie gehören zur Hauptstory. Aber Anne malt sich das nur aus. Ihr rauchender Chef würde ihr immer wieder solche Spitzel-Fälle geben und Anne müsste ihre Kollegen und Freunde verraten, um so irgendwann selbst den Platz des rauchenden Chefs einzunehmen. Sie wäre damit aber zutiefst unglücklich.

Abgebrochener Schlüssel

Annes Vater ist krank und ans Bett gefesselt. Er ist stolz auf seine Tochter, als diese FBI-Agentin wird. Er gibt ihr einen Schlüssel zu einer Kiste im Schrank. Die Kiste enthält eine Pappschachtel, die Anne im Keller verbrennt. Wir erfahren nie, was in der Schachtel war. Wichtiger ist vermutlich der beim öffnen abgebrochene Schlüssel, den Anne in der Grundstory immer wieder herausholt und sich ansieht. Ein Symbol, dass sie mit etwas in ihrer Vergangenheit noch nicht abgeschlossen hat. Entweder mit dem Tod des Vaters oder mit dem Inhalt der Schachtel. Vor der letzten Szene lässt Anne den Schlüssel bewusst im Diner liegen. Sie hat losgelassen.

Maria Halperin

Maria Halperin hat zwei verschiedene Nachnamen. Ich dachte zuerst es hätte etwas mit Heirat und Scheidung zu tun. Das hat vermutlich aber etwas damit zu tun, warum Anne sie bespitzeln soll. Der rauchende Chef will ihr etwas anhängen, um sie endgültig los zu werden. In den Keller hat er sie ja schon gesteckt. Eine große Rolle spielt auch die Brosche von Halperin, die ihr sehr wichtig ist. Man kann hier eine Parallele zum abgebrochenen Schlüssel ziehen. Vielleicht ist das Bild in der Brosche Halperins Mutter. Anne findet im Laufe ihrer Emittlungen heraus, dass ihre Mutter wohl auch FBI-Agentin war und wegen unredlicher Methoden schließlich suspendiert wurde. War auch sie schon ein Opfer des rauchenden Chefs? Vielleicht daher der geänderte Name. Ihre Mutter war wohl auch Frauenrechtlerin, was wir im Haus von Halperin erfahren, wo auch das leere Krankenbett steht und sich ein Treppenlift befindet. Mir ist noch nicht ganz klar, ob es sich bei dem Bild in der Brosche um Halperins Mutter handelt. Da in den Akten J. Edgar Hoover genannt wird und die Suspendierung aus den 80er Jahren ist, ist das aber plausibel. In einem verschlossenen Raum in Harperins Wohnung finden wir außerdem eindeutige Hinweise darauf, dass entweder Harperin oder ihre Mutte gegen den rauchenden Chef eigene Ermittlungen vorgenommen hat. Zumindest sieht das Bild an der Indizienwand sehr stark nach einer jungen Version des rauchenden Chefs aus.

Bisonkult und UFOs im Drogenrausch

Besonders einfach ist es, zu wirre Zusammenhänge und Bilder dem Drogenkonsum zuzuschreiben. Hier  bin ich mir aber inzwischen ziemlich sicher. Ziemlich zu Beginn der Ermittlungen finden die beiden Agentinnen in einer Mine eine Art Partyplatz. Hier werden sie fast verschüttet. Vorher retten sie einen roten eingesperrten Vogel. Später nehmen sie vor der Mine einen der halbstarken Jugendlichen fest, der Halperins Kette wegwirft und von dem Anne ein Klappmesser und LSD-Briefchen konfisziert. Eins davon steckt Anne dabei in einen roten Umschlag und unterschlägt es. Später als sie Harperin ihre Akte überreicht, um ihr zu zeigen, dass sie sie nicht mehr bespitzeln wird, gibt Harperin Anne auch den roten Umschlag zurück, den Harperin offenbar aus deren Wohnung gestohlen hat, um etwas gegen Anne in der Hand zu haben. Daraufhin werden beide verhaftet von einer seltsamen Kombination aus Bewohnern von Kingdom und dem rauchenden Chef. Ich glaube dies ist bereits nicht real, sondern Anne hat Abends das LSD-Briefchen gekostet. Gezeigt wird allerdings, dass das erst jetzt in der Zelle passiert.

An dieser Stelle sieht man auch, wie Anne sich ihre Zukunft vorstellt, wenn sie Harperin verraten hätte, sowie die Geschichte aus ihrer Vergangenheit wie der Schlüssel abbrach. Ab hier geht es ganz schön durcheinander mit unterschiedlichen Szenen. Das Observatorium, das die Agentinnen zuvor in der Grundstory beschattet hatten und bei dem sie wegen einer geschlossenen Gesellschaft ohne Untersuchungsbeschluss nicht ermitteln konnten wird hier als Kultstätte um einen Bisonkult dargestellt. Zum Kult gehören wieder unterschiedliche Bewohner von Kingdom, sowie der rauchende Chef, was mich dazu bewegt auch die Verhaftung in der die Gruppierung zuvor schon vorkam als Teil des LSD-Trip abzutun. Als der Büffel geschlachtet wird, erhebt sich die Kuppel des Observatoriums. Sie ist ein UFO! Danach betritt Anne die Lichtung auf der sie Harperins Brosche wiederfand. Lucas wird hier scheinbar von einem UFO abgeholt, flüchtet dann aber in den Wald.

Letztlich dient der LSD-Trip als Rahmen, Annes Eindrücke aus der Vergangenheit und die Ängste vor der Zukunft verschlüsselt zu erzählen und garniert das ganze dazu mit traumhaften Bildern aus Annes Unterbewusstsein, das im Traum Orte, Personen und Situationen kombiniert, mit denen sich Anne in der letzten Zeit beschäftigt hat.

Übergreifende Elemente

In allen Geschichten kommen Masken vor. Das Auftragen von Lippenstift oder die spätere Entscheidung das nicht zu tun. Die verschiedenen Nachnamen von Harperin. Der Umstand, dass Anne sich ausmalt, wie sie ihre Karriere über die eigene Persönlichkeit stellt. Und die expliziten Masken im Bisonkult.

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Was bleibt für mich offen?

Das ist nur meine Interpretation der Geschichten. Andere mögen etwas anderes erfahren haben. Einiges bleibt für mich offen.

Die Wohnungen von Harperin und der Protagonistin weisen Ähnlichkeiten auf. So sieht das Krankenzimmer des Vaters der Protagonistin aus, als sei es im Haus von Harperin. Vielleicht soll das nur zeigen, dass beide Frauen ihre kranken Elternteile gepflegt hatten. Vielleicht aber auch nur, dass Anne die Erinnerungen im Traum oder LSD-Rausch vermischt.

Ob Harperins Mutter die Frauenrechtlerin war, oder Harperin ist mir nicht klar geworden. Da die Poster in ihrer Wohnung sich eher so in die 70er verorten lassen klingt das plausibel. Ich glaube Harperins Mutter hatte Beweise gegen den rauchenden Chef, nicht Harperin, da das Bild im Geheimraum wie eine jüngere Version des Chefs aussieht. Ob das mit der Mutter und dem Bild im Amulett wirklich stimmt ist mir auch nicht wirklich klar. Klingt für mich aber plausibel. Gronkh zum Beispiel erzählt hier eine ganz andere Geschichte.

Waren in der verbrannten Schachtel auch Beweise gegen den rauchenden Chef?

Warum beide im Gefängnis waren ist mir auch nicht so ganz klar. Ich tue das mit dem LSD-Trip ab.

Und wofür steht eigentlich der rote Vogel?

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Die Wahrheit liegt irgendwo da draußen.